Misja Afganistan FAQ
  • Misja Afganistan 2024 [PL]
    • Wprowadzenie
    • Zasady rejestracji
    • Niepełnoletni
    • Mechanika LARP
      • Ekonomia / Waluta
      • Przedmioty fabularne
    • Mechanika ASG - w skrócie
    • 404/ w przygotowaniu
    • Mechanika ASG
      • Repliki: oznaczenia
      • Repliki: podział
      • Trafienia
      • Medycy / leczenie
      • Respawn / oznaczenie trupa
      • Zatrzymanie / przeszukanie / jeńcy
      • Trafienia bronią białą
      • Pojazdy IN-GAME
      • Ostrzał i Wzywanie CAS
    • Strony konfliktu - opis
      • Cywile
      • ISAF
      • ANA
      • MP
      • ANP
      • Talibowie / Al-Ka’ida.
    • Bilety
  • Mission Afghanistan 2024 [EN]
    • Registration rules
    • Minors
    • Simple rules
  • MA 2024 Grafiki | Graphics
    • Karta Ran | Wound Card
Powered by GitBook
On this page
  1. Misja Afganistan 2024 [PL]

Mechanika ASG - w skrócie

Last updated 1 year ago

I. REPLIKI

– Broń boczna – maksymalnie 1,15J (pistolet, pistolet maszynowy)

– Broń szturmowa – do 1,9J

– Zespołowa broń wsparcia – do 1,9J (wymagana replika prawdziwego karabinu wsparcia zasilanego z taśmy, boxa lub druma)

– Broń DMR – Broń DMR – do 2.6J ( wymagana replika karabinu DMR, każdy operator musi obowiązkowo posiadać broń boczną)

– Broń snajperska – do 3.4J

a) wymagana replika karabinu snajperskiego

b) Każdy snajper musi obowiązkowo posiadać broń boczną)

Pomiar na kulkach gracza! [docelowych]

II. MAGAZYNKI

– Hi-capy: ZAKAZ POSIADANIA (Dopuszczone do gry w szczególnych, indywidualnych przypadkach po wcześniejszym kontakcie i pozwoleniu organizatora)

– Mid-capy: ogień pojedynczy

– Low-capy: ogień pojedynczy / ogień ciągły

– Real-capy: ogień pojedynczy / ogień ciągły

– Boxy i drumy: ogień pojedynczy / ogień ciągły

Zakaz używania w replikach innych niż klasyfikowane jako wsparcie!

III. TRAFIENIA

– Dostałeś ⇒ padasz na ziemię ⇒ krzycz „Dostałem”⇒ oznacz się położoną na siebie kamizelką odblaskową.

– 2 postrzał (w odstępie czasu) = śmierć

– Ranny gracz wykrwawia się 10 minut

– Ranny gracz może dostać się do niewoli

– Po wykrwawieniu się, gracz udaje się na resp swojej frakcji.

IV. MEDYCY

– Leczyć może wyłącznie medyk

– Medyk nie może leczyć sam siebie

– Leczenie opatrunkiem/stazą gracza oraz “”

– Medyk wydaje losowo graczowi “”

– Medyk może przenosić do 5 kart

– Opatrunki i karty usuwa się na RESPIE i w szpitalu

– Dopuszczamy indywidualne stazy taktyczne zamiast opatrunków

V. RESPAWN

– 1 godzina (liczona od zejścia do wyznaczonego miejsca – strony strzelające).

– 2 godziny – naprawcze dla zniszczonego pojazdu w miejscu stacjonowania)

– 3 godziny

a) dla samobójcy odpalającego na sobie ładunek wybuchowy.

b) za “samobójczy atak” bronią białą na uzbrojony oddział.

c) naliczane karnie przez organizatora za złamanie innych zasad

VI. OZNACZENIE TRUPA

– Noc – czerwona lampka (musi posiadać ustawienie pulsowania/migania)

– Dzień – kamizelka odblaskowa

Kamizelki i lampki będą sprawdzane przed startem scenariusza na odprawach w bazach, wsiach i miasteczkach. Brak = zakaz udziału w grze do czasu nabycia sprzętu + pierwsze ostrzeżenie organizatorskie!

VII. POJAZDY

– Wszystkie pojazdy biorące udział w rozgrywce muszą zostać zgłoszone organizatorom przed zlotem.

– Zakaz strzelania z replik do pojazdów z których nie jest prowadzony ogień.

– Zakaz strzelania przez uchylone okna i drzwi.

– Pojazd można zniszczyć za pomocą działa przeciwpancernego, miny lub świecy dymnej w kolorze żółtym lub pomarańczowym, które zabezpiecza organizator.

– pojazd wyłączony z gry / zniszczony oznaczamy włączonymi światłami awaryjnymi oraz kamizelką odblaskową na lusterku bocznym.

– Na teren gry w trakcie jej trwania nie ma prawa wjechać żaden pojazd „cywilny” nie biorący w niej udziału.

VIII. PIROTECHNIKA

– Całkowity zakaz używania w terenie zalesionym (będą wyjątki)

– Dopuszczamy następujące atestowane ładunki przeznaczone do gier airsoftowych: Miny naciskowe / kierunkowe, granaty rozpryskowe, świece / granaty / ekrany dymne, stroboskopy, flary ręczne

– Ładunki rozpryskowe wykonane przez uczestników będą sprawdzane (Dopuszczone petardy w zasadach szczegółowych)

– miny dźwiękowe mają działanie jedynie alarmowe.

– ładunki larpowe muszą zostać akredytowane przez organizatora

– otrzymują odpowiednią naklejkę z oznaczeniem siły i zasięgu.

kartą ran
kartę ran