Mechanika ASG - w skrócie
Last updated
Last updated
– Broń boczna – maksymalnie 1,15J (pistolet, pistolet maszynowy)
– Broń szturmowa – do 1,9J
– Zespołowa broń wsparcia – do 1,9J (wymagana replika prawdziwego karabinu wsparcia zasilanego z taśmy, boxa lub druma)
– Broń DMR – Broń DMR – do 2.6J ( wymagana replika karabinu DMR, każdy operator musi obowiązkowo posiadać broń boczną)
– Broń snajperska – do 3.4J
a) wymagana replika karabinu snajperskiego
b) Każdy snajper musi obowiązkowo posiadać broń boczną)
Pomiar na kulkach gracza! [docelowych]
– Hi-capy: ZAKAZ POSIADANIA (Dopuszczone do gry w szczególnych, indywidualnych przypadkach po wcześniejszym kontakcie i pozwoleniu organizatora)
– Mid-capy: ogień pojedynczy
– Low-capy: ogień pojedynczy / ogień ciągły
– Real-capy: ogień pojedynczy / ogień ciągły
– Boxy i drumy: ogień pojedynczy / ogień ciągły
Zakaz używania w replikach innych niż klasyfikowane jako wsparcie!
– Dostałeś ⇒ padasz na ziemię ⇒ krzycz „Dostałem”⇒ oznacz się położoną na siebie kamizelką odblaskową.
– 2 postrzał (w odstępie czasu) = śmierć
– Ranny gracz wykrwawia się 10 minut
– Ranny gracz może dostać się do niewoli
– Po wykrwawieniu się, gracz udaje się na resp swojej frakcji.
– Leczyć może wyłącznie medyk
– Medyk nie może leczyć sam siebie
– Leczenie opatrunkiem/stazą gracza oraz “”
– Medyk wydaje losowo graczowi “”
– Medyk może przenosić do 5 kart
– Opatrunki i karty usuwa się na RESPIE i w szpitalu
– Dopuszczamy indywidualne stazy taktyczne zamiast opatrunków
– 1 godzina (liczona od zejścia do wyznaczonego miejsca – strony strzelające).
– 2 godziny – naprawcze dla zniszczonego pojazdu w miejscu stacjonowania)
– 3 godziny
a) dla samobójcy odpalającego na sobie ładunek wybuchowy.
b) za “samobójczy atak” bronią białą na uzbrojony oddział.
c) naliczane karnie przez organizatora za złamanie innych zasad
– Noc – czerwona lampka (musi posiadać ustawienie pulsowania/migania)
– Dzień – kamizelka odblaskowa
Kamizelki i lampki będą sprawdzane przed startem scenariusza na odprawach w bazach, wsiach i miasteczkach. Brak = zakaz udziału w grze do czasu nabycia sprzętu + pierwsze ostrzeżenie organizatorskie!
– Wszystkie pojazdy biorące udział w rozgrywce muszą zostać zgłoszone organizatorom przed zlotem.
– Zakaz strzelania z replik do pojazdów z których nie jest prowadzony ogień.
– Zakaz strzelania przez uchylone okna i drzwi.
– Pojazd można zniszczyć za pomocą działa przeciwpancernego, miny lub świecy dymnej w kolorze żółtym lub pomarańczowym, które zabezpiecza organizator.
– pojazd wyłączony z gry / zniszczony oznaczamy włączonymi światłami awaryjnymi oraz kamizelką odblaskową na lusterku bocznym.
– Na teren gry w trakcie jej trwania nie ma prawa wjechać żaden pojazd „cywilny” nie biorący w niej udziału.
– Całkowity zakaz używania w terenie zalesionym (będą wyjątki)
– Dopuszczamy następujące atestowane ładunki przeznaczone do gier airsoftowych: Miny naciskowe / kierunkowe, granaty rozpryskowe, świece / granaty / ekrany dymne, stroboskopy, flary ręczne
– Ładunki rozpryskowe wykonane przez uczestników będą sprawdzane (Dopuszczone petardy w zasadach szczegółowych)
– miny dźwiękowe mają działanie jedynie alarmowe.
– ładunki larpowe muszą zostać akredytowane przez organizatora
– otrzymują odpowiednią naklejkę z oznaczeniem siły i zasięgu.